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当复仇成为枷锁:育碧叙事模板的困境与《刺客信条:影》的警示

"又双叒叕是复仇?育碧这编剧是不是只会写'开局死全家'的剧本啊?"当《刺客信条:影》的预告片放出时,弹幕里飘过这么一条评论,瞬间收获上千点赞。玩家们看着武士主角举着染血的长刀,忍者主角攥紧拳头发誓报仇,这熟悉的配方熟悉的味道,让人忍不住想问问育碧:您家编剧是不是把"复仇"设定成模板快捷键了?

从2007年第一部《刺客信条》开始,这个系列就陷入复仇的怪圈。阿泰尔好歹是为了救赎和重建秩序,到了艾吉奥这里直接变成"全家桶套餐"——老爹被吊死,哥哥弟弟全凉凉,这剧情放在晋江文学城都得被吐槽老套。可偏偏玩家就吃这套,当年艾吉奥在威尼斯屋顶狂奔的帅气身影,配上悲壮的复仇故事,愣是把游戏捧上神坛。育碧一看这数据乐开了花,从此在复仇这条路上一路狂奔,拉都拉不回来。

看看这些年刺客们的遭遇:《黑旗》的爱德华算是另类,开头就为了发财当海盗,结果编剧硬是给他安排了一连串兄弟反目、妻离子散的戏码;《英灵殿》的艾沃尔更惨,北欧蛮子的人设本来挺带感,结果还是逃不过"为亲人报仇"的老套路。最绝的是《刺客信条:影》,直接搞出双主角双倍复仇,武士要为家族荣誉而战,忍者要报灭门之仇,好家伙这是要凑个复仇者联盟啊?

玩家们早就看穿了这套路。论坛上有人统计过,从2009年到现在,78%的《刺客信条》主线剧情都是复仇驱动。Reddit上做过调查,63%的玩家看到"主角亲人被害"的开场就直接快进了。这数据摆在眼前,育碧的编剧们是真看不见还是装看不见?难不成他们觉得玩家都是金鱼,只有七秒钟记忆?

要说复仇故事也不是不能写。《刺客信条2》的艾吉奥为什么能封神?因为玩家亲眼看着他从一个风流倜傥的富二代,变成背负血海深仇的刺客大师。佛罗伦萨的夕阳下,他抱着死去的父亲那个镜头,配上悲壮的音乐,搁谁都得眼眶发热。可同样的套路用了十几年,再好的食材也熬成泔水了。《刺客信条:影》里的武士主角挥刀时,弹幕都在刷"这动作跟《对马岛之魂》不能说毫无关系,只能说一模一样",忍者主角潜入时,评论区清一色"这不就是换皮版的《只狼》"?

育碧手里明明有好牌。2007年第一部《刺客信条》,阿泰尔的故事就跳出了复仇的窠臼。这个傲慢的刺客大师要通过九次刺杀任务,慢慢领悟信条的真谛。没有苦大仇深,没有血海深仇,就是纯粹的成长与救赎。还有《黑旗》的爱德华,从唯利是图的海盗到领悟刺客信条,整个过程行云流水。玩家跟着他从拿骚的酒吧打到哈瓦那的海域,看着他从"老子要发财"变成"有些东西比金钱更重要",这剧情不比"我要报仇"带劲?

更让人哭笑不得的是,育碧其他游戏也染上这毛病。《看门狗》里艾登为侄女报仇,《孤岛惊魂3》主角为哥哥报仇,《幽灵行动:断点》干脆就是队友叛变要报仇。合着育碧的游戏宇宙里,不报个仇都不好意思出门跟人打招呼?有玩家开玩笑说,育碧的编剧部可能挂着条幅:"今天你复仇了吗?"

其实玩家要的不是复仇,而是好故事。《巫师3》里杰洛特找女儿,表面看是亲情驱动,实际上是在战火纷飞的世界里寻找人性的光芒。《荒野大镖客2》亚瑟的救赎之路,更是一个混混如何找回良心的过程。这些故事之所以打动人心,是因为它们讲的是"人"而不是"仇"。反观某些复仇剧情,主角嘴上喊着要报仇,结果跑到敌人老巢先搜刮半小时宝箱,这仇恨值也太塑料了。

《刺客信条》这个系列,本可以有更多可能性。文艺复兴时期可以讲艺术与刺杀的碰撞,维多利亚时代可以描绘工业革命下的阴谋,日本战国背景完全可以搞成忍者版的《权力的游戏》。结果呢?武士主角除了喊"为了荣耀"就是砍人,忍者主角除了说"血债血偿"就是暗杀。这么好的历史舞台,愣是演成了三流复仇剧,这不是糟蹋题材吗?

玩家们的耐心正在被消耗。Metacritic上,《刺客信条:影》的评分已经掉到78分,比《黑旗》低了整整10分。论坛里有人吐槽:"每次打开育碧游戏,都得先看十分钟家人被害的过场动画,我都快能背出台词了。"更讽刺的是,连育碧自己都知道问题在哪。内部文件显示,他们早就发现玩家对复仇套路产生疲劳,可就是不敢换配方,生怕砸了招牌。

游戏研究者说得对,好的虚拟叙事应该是在人性迷宫里寻找新出口。育碧现在就像个在迷宫里转圈的老鼠,明明闻得到奶酪的香味,就是找不到正确的路。要打破这个僵局其实不难:把目光从"报仇雪恨"转向更丰富的人性刻画,让刺客们真正成为有血有肉的人,而不是复仇机器。毕竟玩家想体验的是波澜壮阔的历史冒险,不是没完没了的"你杀我全家,我灭你满门"。

下次再看到《刺客信条》新作的预告片,希望听到的不是"我要报仇",而是"我要去寻找真相"或者"我要守护重要的人"。复仇这道菜再好吃,连吃十五年也腻味了。育碧要是再不开新菜单,玩家们怕是连筷子都懒得拿起来了。

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